La genèse de Star Citizen : une aventure spatiale sans précédent
Dans sa forme, ses ambitions ou son financement, Star Citizen est un projet unique dans l'industrie du jeu vidéo. Retour sur les grandes étapes ayant marqué son évolution depuis sa création.
2011-2012 : Les débuts et l’essor du financement participatif
En 2011, Chris Roberts, créateur de la célèbre série Wing Commander, annonce son retour avec un projet ambitieux : Star Citizen. En novembre 2012, après avoir levé 4 millions de dollars via des investisseurs privés, il lance une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Initialement fixé à 500 000 dollars, l’objectif est rapidement pulvérisé. À la fin de l’année 2012, plus de 6,5 millions de dollars sont récoltés, posant les bases de Cloud Imperium Games (CIG) et de Roberts Space Industries (RSI).
Revenus 2012 : 6,5 millions de dollars
Effectif : 7 employés chez CIG
Ajout clé : Lancement du financement participatif, annonce du projet lors de la GDC à Austin.
2013 : Premiers modules et consolidation
2013 marque les premiers pas du développement avec le lancement du module Hangar en août, qui permet aux joueurs de voir et d’interagir avec leurs vaisseaux. Cette année, CIG inaugure de nouveaux bureaux à Austin et Los Angeles, avec un effectif atteignant 40 personnes. Arena Commander, le module de combat spatial, est annoncé pour l'année suivante.
Revenus cumulés 2013 : 35 millions de dollars
Effectif : 40 employés
Ajouts clés : Module Hangar, CitizenCon 2013, ouverture des bureaux à Austin et Los Angeles.
2014 : L’expansion de l’univers
L’année 2014 est cruciale avec le lancement d'Arena Commander en juin, offrant aux joueurs la possibilité de tester les premiers combats en vol. CIG ouvre un studio au Royaume-Uni, Foundry 42, dédié au développement de Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen. L’équipe passe à 156 employés, et les revenus franchissent la barre des 65 millions de dollars grâce à des campagnes de financement participatif continues.
Revenus cumulés 2014 : 65 millions de dollars
Effectif : 156 employés
Ajouts clés : Lancement d'Arena Commander, ouverture de Foundry 42 à Manchester.
2015 : La promesse d'un univers persistant
Avec le développement en pleine accélération, 2015 voit la première itération de l’univers persistant, notamment avec l'arrivée de Crusader, une géante gazeuse. Le studio continue d'embaucher, atteignant 205 employés. Squadron 42 entre dans sa phase de production avec l'enregistrement des séquences de capture de mouvements avec des acteurs renommés comme Mark Hamill et Gary Oldman. La base de joueurs croît également, atteignant 725 000 citoyens.
Revenus cumulés 2015 : 104,5 millions de dollars
Effectif : 205 employés
Ajouts clés : Lancement de Crusader, captation des mouvements pour Squadron 42.
2016-2017 : Les premières grandes explorations et défis
En 2016, la mise à jour 2.0 permet pour la première fois d'explorer l'univers persistant avec des zones comme Port Olisar et la possibilité de faire des missions. Cependant, 2017 marque une période difficile avec des retards successifs et des attentes croissantes autour de la mise à jour 3.0, qui introduira finalement la possibilité d'explorer les lunes de Crusader. Cette période est souvent appelée la "grande sécheresse", où les fonds stagnent quelque peu avant de repartir avec la sortie de la 3.0.
Revenus cumulés 2016 : 142,6 millions de dollars
Revenus cumulés 2017 : 175,5 millions de dollars
Effectif fin 2017 : 464 employés
Ajouts clés : Univers persistant avec Crusader, mise à jour 3.0, exploration planétaire.
2018-2019 : Expansion de l’univers et nouvelles fonctionnalités
La période 2018-2019 marque l’introduction de nouvelles planètes comme Hurston, ArcCorp, et MicroTech, avec des atterrissages planétaires et des zones d’exploration. CIG continue d’étendre l'univers avec des ajouts comme le gameplay minier, les missions de piraterie, et les interactions sociales sur ArcCorp. Squadron 42 reste toutefois en développement et n’a pas encore de date de sortie précise.
Revenus cumulés 2018 : 205 millions de dollars
Revenus cumulés 2019 : 261 millions de dollars
Effectif fin 2019 : 521 employés
Ajouts clés : Planète Hurston et ArcCorp, Face/Voice Over IP, gameplay minier, modules sociaux.
2020-2024 : Maturation du projet
Ces dernières années, Star Citizen a franchi d'importantes étapes, notamment avec l’introduction du gameplay industriel (raffinage, minage avancé) et l’implémentation du Server Meshing, une technologie clé pour supporter un univers massivement multijoueur. Le financement dépasse désormais les 600 millions de dollars, et Squadron 42 est toujours en développement actif avec des ajouts réguliers aux modules multijoueurs.
Revenus cumulés 2020-2024 : Plus de 800 millions de dollars (dont 550 millions en quatre ans)
Effectif 2024 : Plus de 1 000 employés répartis sur plusieurs studios mondiaux
Ajouts clés : Server Meshing, gameplay industriel, nouvelles planètes et missions.
Star Citizen est aujourd'hui bien plus qu'un simple jeu en développement. C'est une plateforme d'innovation continue, financée par une communauté passionnée, et un projet qui continue de redéfinir ce qu’un jeu spatial peut accomplir. Bien que le chemin ait été long et semé d’embûches, Star Citizen reste un projet unique, où la liberté de création et la transparence ont permis à CIG de bâtir l’un des jeux les plus ambitieux de l’histoire du jeu vidéo.
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